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Races jouables

Humains

Description de l'image

Les humains sont légion, mesurant en général entre 1m70 et 1m90. Leur peau et leur chevelure varient au gré des terres : proches du désert orc, ils arborent des teints sombres ; près des elfes, leur peau se fait pâle. Leur espérance de vie s'étend jusqu'à 100 ans.

Ils peuplent d'immenses cités-États, dominées soit par un seigneur, un conglomérat de marchands, ou des prêtres vénérant l’un des nombreux dieux humains. Malgré les fréquentes guerres entre cités pour des querelles territoriales ou religieuses, tous obéissent au roi qui peut demander l'arrêt des conflits pour faire face à une menace commune. En échange, chaque cité conserve sa liberté de choix de seigneur et ses propres règles.

Chaque cité s’élève en cercles concentriques autour d’une forteresse centrale : plus on s’approche du centre, plus les murs sont hauts et les bâtisses riches. Ces cités sont reliées par de grandes routes pavées, patrouillées par les gardes à cheval d’Aurum, les troupes royales, ainsi que des marchands et messagers neutres, ayant libre passage même entre cités ennemies. Des auberges jalonnent ces routes, offrant relais et soins aux chevaux.

En jeu

Les humains sont les champions du "tout faire". Pas de restrictions sur les armes ou armures, et une diversité telle que votre background peut aller du dernier fils d’un nobliau au mercenaire, en passant par le paysan rêveur d’aventure.

Bonus de départ :

  • Technique/sort par combat +1
  • Technique/sort à volonté +1

Aptitudes passives uniques :

  • Destinée humaine (+5 PE/PM)
  • Ingéniosité (bonus de critiques sur une compétence au choix)
  • Versatilité : choix de 2 classes à la création (si deux classes d’armure, la CA prise est la plus légère ; mêmes règles pour la magie). Maximum 3 aptitudes de classes. Si mage, possibilité de bonus dans deux écoles de magie.

Compétences :

  • Administration (Intelligence)
  • Attelages ((Perception + Intelligence)/2)
  • Commander (Volonté)
  • Dressage (Volonté)
  • Équitation ((Volonté + Dextérité)/2)
  • Marchandage (Volonté)
  • Politique ((Intelligence + Volonté)/2)
  • Langues (Intelligence)

Elfe

Les elfes sont plus efféminés et gracieux que les humains, minces et agiles, de taille similaire. Leur peau est pâle, leurs cheveux blonds, et un tatouage facial signale leur métier. Ils restent presque toujours dans leurs forêts sacrées, qu'ils protègent farouchement contre les intrus. Gouvernés par un roi, ils acceptent leur supériorité sans croire en un dieu. Tous ont une formation militaire de base.

À 50 ans (l’âge adulte elfique, sachant qu’ils vivent plusieurs centaines d’années), ils doivent accomplir un voyage initiatique pour rassembler les matériaux nécessaires à leurs outils de travail, guidés par un rituel magique. Les elfes sont donc destinés à une vocation précise, à l’inverse des humains.

Ils sont étroitement liés à l’Essence de Vie, source de magie entre autres, et peuvent la percevoir en tout être vivant ou ayant vécu (sauf invocations). Impossible de surprendre un elfe, mais couper ce lien entraîne une mort lente et douloureuse.

En jeu

Limités en armes et armures (pas de lourdes), ils excellent en combat agile et en tir à l’arc.

Bonus de départ :

  • +2 Agilité
  • +2 Déceler détail
  • +2 Discrétion

Aptitudes passives :

  • Ressentir Essence de Vie (6e sens +1 réussite sous 3 max)
  • Agile (pas de malus en esquive/déviation)
  • Vision elfique (double portée de vue de jour, portée normale de nuit)

Compétences :

  • Agilité ((Force + Dextérité)/2)
  • Chant (Volonté)
  • Déceler détail (Perception)
  • Discrétion (Dextérité)
  • Pistage (Perception)
  • Sixième sens ((Perception + Volonté)/2)
  • Fabriquer (Dextérité)

Restrictions :

  • Pas d’armure lourde ni d’arme à deux mains
  • Magie limitée à la magie elfique (femmes seulement) (WIP)

Elfe noir

Les elfes noirs partagent l’apparence des elfes, mais leur teint s’assombrit et leurs cheveux blanchissent avec le temps. Dévoyés par le Néant, ils peuvent dissimuler leur présence même aux autres elfes. Ils habitent les montagnes séparant la Forêt d’Émeraude du désert orc.

En jeu

Même restrictions que les elfes classiques. Excellents voleurs et classes basées sur la discrétion.

Bonus de départ :

  • +2 Agilité
  • +2 Déceler détail
  • +2 Discrétion

Aptitudes passives :

  • Déchu (-1 réussite pour se détecter, les mages elfes noirs infligent toujours une malédiction, alliés comme ennemis)
  • Serment des Ombres : disparition de leur essence de vie en toute discrétion, possibilité d’invisibilité (caméléon) quelle que soit la classe

Caméléon (unique) :

  • Devenir invisible (discrétion sous 3 pour réussir), à volonté

  • Vision drow : +1 réussite dans l’obscurité complète, double portée de vision nocturne, règles de vision inversées de jour

Compétences :

  • Agilité ((Force + Dextérité)/2)
  • Chant (Volonté)
  • Déceler détail (Perception)
  • Discrétion (Dextérité)
  • Pistage (Perception)
  • Sixième sens (Intelligence)

Restrictions :

  • Pas d’armure lourde ni d’arme à deux mains

Deva

Les deva sont originaires d’un autre plan. Ils se réincarnent après la mort, gardant les souvenirs de leurs vies passées, mais doivent conserver un alignement bon. Peu nombreux, ils sont principalement mages. Leur peau a souvent des teintes froides (bleu, violet).

Comme les humains, ils peuvent tout faire, mais leur nature mystique les oriente vers la magie. Leur unique contrainte : alignement bon, bien qu’une rumeur parle d’un déviant cherchant à contourner cette règle.

En jeu

Bonus de départ :

  • +2 Connaissance
  • +2 à un sortilège ou maniement d’arme
  • +2 Sauvegarde

Aptitudes passives uniques :

  • Réapprentissage (R&D /2)
  • Réincarnation (+1 puissance magique et +3 PM pour mage OU +1 PE et +3 PV pour guerrier à la mort du perso, si alignement positif; débute aussi avec ce bonus)

Aptitude passive :

  • Vision éthérée (ne subit aucune modification de luminosité, voit aussi bien de jour comme de nuit)

Technique par jour :

  • Mémoire des vies passées : permet de relancer un dé

Compétences :

  • Concentration (Intelligence)
  • Connaissance (Intelligence)
  • Langues (Intelligence)
  • Légendes (Intelligence)
  • Sens de la magie (Intelligence)

Nain

Les nains sont petits, trapus, barbus, vivent jusqu’à 300 ans, et résident surtout sous terre, dans d’immenses cités souterraines sans accès extérieur. Ces cités sont reliées par de grandes routes pavées ornées de statues d’ancêtres.

La société naine est divisée en castes : nobles, gardiens du savoir, guerriers, artisans, marchands, mineurs et parias. Lorsqu’un mariage unit deux castes, l’enfant hérite de la caste du parent du même sexe. Le seul moyen de monter en noblesse est de devenir un Ancêtre : héros ou inventeur ayant révolutionné la vie naine. Un Ancêtre domine même le roi et le conseil des nobles.

Les nains évitent la surface. Ceux qui la fréquentent perdent caste et famille, mais sont nécessaires pour le commerce avec les humains. Certains marchands sont exilés plutôt qu’exécutés pour servir d’intermédiaires.

En jeu

Si tu veux de l’armure lourde, de la résistance magique partielle ou la magie runique, joue un nain.

Bonus de départ :

  • 25% résistance magique
  • +2 Constitution
  • +2 Attaques au corps à corps
  • +2 Résistance au froid

Aptitudes passives uniques :

  • Barbe (détecte le poison)
  • Résistance (résistance accrue au poison et aux maladies)
  • Maîtrise runique (réduction des dégâts magiques)

Compétences :

  • Artisanat (Dextérité)
  • Concentration (Intelligence)
  • Couture (Dextérité)
  • Détection (Perception)
  • Forge (Dextérité)
  • Minage (Force)

Nain paria

Les parias nains sont des nains (merci captain obvious^^) qui n’ont aucune caste et qui ne vivent pas à la surface.
Ils sont marqués au fer rouge sur le front dès qu’ils perdent leur caste, et pour les nés-parias, dès la naissance.

La plupart d’entre eux intègrent la pègre locale (le Carta) et sont restreints aux classes de voleur ou d’escarmoucheur.
Jouez un nain paria si vous voulez être un nain en armure intermédiaire et résister partiellement à la magie.

Bonus de départ

  • 25% résistance magique
  • +2 résistance

Aptitudes passives uniques

  • Membre du Carta : bonus de +1 à la réussite en Charisme lors de tentatives d’intimidation
  • Négociant du Carta : +1 à la réussite en Marchandage

Aptitude passive

  • Nainfravision : les nains peuvent voir comme en plein jour dans l’obscurité la plus totale provoquée par les cavernes/grottes/etc.

Compétences

  • Arme de jet ((Force + Dextérité) / 2)
  • Discrétion (Dextérité)
  • Marchandage (Volonté)
  • Résistance ((Force + Volonté) / 2)
  • Sauvegarde (Volonté)

Restrictions

  • Pas d’armure lourde (mais classe lourde disponible)
  • Pas de Gardien des runes
  • Pas de mage nain

Non-mort

Les non-morts sont pour la plupart d'anciens humains ayant accompli un rituel leur permettant de stopper le cours du temps sur leur vie.
Les plus anciens et puissants sont d'anciens mages nécromants.

Aptitudes passives uniques

  • Non-vivant : prend un maximum de 1 point de dégâts par attaque, 2 si critique. Insensible à tous types de contrôle.
  • Vision éthérée : ne subit aucune modification de luminosité (voit aussi bien de jour comme de nuit).

Non-mort vampirique (via sacrement par le sang)

Le sacrement par le sang stop littéralement le cours du temps sur votre corps, augmentant aussi votre beauté, mais au prix de toute forme d’utilisation de mana.
Seul le sang peut vous sustenter lorsque vous avez faim.

Bonus de départ

  • +2 Charisme
  • +2 Séduction
  • +2 Sixième sens

Aptitude passive unique

  • Sacrement du sang : pas de dépense de PE pour les PV

Technique à volonté

  • Crocs de vampire : récupère les dommages provoqués en PV ; si il tue sa cible, récupère un PV max (ne coûte pas de PV).

Compétences

  • Charisme (Volonté)
  • Corps à corps ((Force + Dextérité) / 2)
  • Psychologie ((Perception + Intelligence) / 2)

Restrictions

  • Pas de magie, sauf exception (WIP)

Non-mort squelettique (via sacrement par les os)

Le sacrement par les os stop le cours du temps seulement sur votre squelette.
Au fil des ans, votre corps pourrira et il ne restera plus que les os.
Vous dites donc adieu aux besoins naturels, mais cela renforce votre lien avec l’essence de vie, et seule sa présence vous tient en vie.

Bonus de départ

  • +2 Concentration
  • +2 Sens de la magie
  • +2 Nécromancie

Aptitude passive unique

  • Sacrement des os : pas de PV, mais perte de PM

Technique à volonté

  • Magie terrifiante : draine la psyché ennemie et la convertit en mana (1D4).
    Si la psyché ennemie tombe à 0, gagne un PM max.

Compétences

  • Connaissance (Intelligence)
  • Concentration (Intelligence)
  • Sens de la magie (Intelligence)

Restrictions

  • Uniquement une classe magique

Homme-bêtes

Les hommes-bêtes regroupent un ensemble de races vivant dans les marais ou sur les flancs des montagnes proches.
Ils ont tous été créés par les mages humains de l’époque de la première guerre du Néant.

Aptitude passive

  • Nyctalopie : permet de voir dans l’obscurité due à la nuit.

Drakéides

Les drakéides sont des hommes-dragons vivant dans une cité construite sur la montagne.
Ils vivent en clan, chacun tenant une partie de la capitale.
Tous suivent un code d’honneur strict et obéissent au chef de clan, eux-mêmes soumis à un chef suprême élu parmi les chefs de clan.

On trouve deux types de clans :

  • Guerriers
  • Sages

Chaque type se divise en clans majeurs et mineurs.
Les clans mineurs peuvent devenir majeurs s’ils sont choisis à l’unanimité des autres clans mineurs, avec un maximum de 2 clans majeurs par catégorie (guerriers et sages).

Les drakéides vivent une centaine d’années.
Seuls les guerriers peuvent quitter la contrée des hommes-bêtes pour explorer, devenir mercenaires ou aventuriers, dans le but inavoué de ramener textes ou objets anciens pour les sages.
Ces derniers restent dans la cité, compilant, déchiffrant les textes anciens et cherchant à mieux connaître leur passé.

Bonus de départ

  • +2 arme (au choix)
  • +2 résistances
  • +2 compétence défensive (bouclier, déviation ou blocage)

Aptitudes passives uniques

  • Peau de drake : CA +2, CAM +2, ignore perforation
  • Peau épineuse : renvoie des dégâts selon la valeur reçue (1 pt entre 0 et 9, 2 pts entre 10 et 19, 3 pts au-delà). Interdit le port d’armure.

Technique par combat

  • Crachat de dragon : dégâts magiques au choix (acide, feu, eau, air, lumière, ténèbres, glace…) (1D6).

Compétences

  • Arme à 1 main (Force) OU Arme à 2 mains (Force)
  • Bouclier (Force) OU Blocage (Force)
  • Commander (Volonté)
  • Légendes (Intelligence)
  • Résistance ((Force + Volonté) / 2)
  • Vigilance ((Volonté + Perception) / 2)

Spécialisation

  • Peau de drake : CA +4, CAM +4
  • Peau épineuse doublée

Restrictions

  • Pas de port d’armure
  • Pas de mage autre que shamanisme

Homme-lézard

Les hommes-lézards sont des humanoïdes pouvant vivre jusqu’à 200 ans.
Ils habitent les marais, dans des villages sur pilotis.
Chaque village est autonome et dirigé par un chef de clan, souvent aussi shaman.
Ils vénèrent les esprits, invoqués par les shamans lors de rituels ou de dangers.

Ils sont particulièrement doués à l’arc, mais leur magie se limite au shamanisme.
La capitale des hommes-bêtes, une ancienne cité humaine, est située au cœur de leur territoire, partagé avec les gnolls (hommes-chacals).

Bonus de départ

  • +2 sens de la magie
  • +2 shamanisme
  • +2 combat à distance

Aptitudes passives uniques

  • Sage parmi les bêtes : +1 Intelligence, +2 Connaissance
  • L’œil du lézard : +1 Perception, +2 Déceler détail

Compétences

  • Connaissance (Intelligence)
  • Combat à distance ((Perception + Dextérité) / 2)
  • Déceler détail (Perception)
  • Sens de la magie (Intelligence)
  • Chamanisme ((Intelligence + Volonté) / 2)

Restrictions

  • Pas de magie autre que shamanisme

Changeforme

Les changeformes sont des humains disposant des attributs de l’animal en lequel ils peuvent se transformer (plus ou moins visible).
Ils vivent principalement dans des cavernes creusées dans la montagne.
Ils ont la même espérance de vie que les humains, sont plus grands (minimum 1m90) et plus résistants aux maladies.
Leur forme animale est nettement plus grande que celle de l’animal sauvage équivalent.

Technique utilitaire par combat (à volonté, réutilisable hors combat)

  • Changeforme : met fin à son initiative, peut se transformer en un animal.
    Peut revenir à sa forme initiale une fois par combat, mais plus de transformation disponible pour le reste du combat.

Particularité

Lors de la transformation, reprenez vos caractéristiques de base (Force, Dextérité, Intelligence, Volonté, Perception) et redistribuez les points comme vous le souhaitez.

Compétences

  • Agilité ((Force + Dextérité) / 2)
  • Corps à corps ((Force + Dextérité) / 2)
  • Déceler détail (Perception)
  • Pistage (Perception)
  • Sixième sens ((Perception + Volonté) / 2)

Restrictions

  • Pas de magie autre que shamanisme
  • Peut choisir une classe en armure mais ne peut porter d’armure

Races disponibles

Ursidé

  • Bonus de départ : +2 corps à corps (griffe à D6 dégâts), +2 résistance (CA 2)
  • Aptitude passive unique : Troglodyte (compétences +5 dans une caverne)
  • Aptitude passive unique : Solitaire (compétences +5 en solitaire ou avec un seul compagnon)

Félidé

  • Bonus de départ : +2 corps à corps, +2 esquive, +2 déceler détail
  • Aptitude passive unique : Rapide (vitesse +1)
  • Aptitude passive unique : N’en fait qu’à sa tête (jets de Charisme/Commander/Contrôle mental inefficaces)

Canidé

  • Bonus de départ : +2 corps à corps, +2 déceler détail, +2 sixième sens
  • Aptitude passive unique : Esprit de meute (compétences +5 en groupe > 3 personnes)
  • Aptitude passive unique : Traqueur (+4 aux compétences Pistage, Sixième sens, Déceler détails)

Semi-orc

Les semi-orcs, c’est la team des enfants non désirés, résultat d’un coup de folie entre un orc et une humaine. Spoiler : c’est pas la joie à la naissance. Rejetés, abandonnés ou relégués aux bas-fonds, ils ont la vie dure. Ils sont plus violents qu’un humain lambda, avec des réactions qui sortent du cadre. Leur apparence est un mix entre orc et humain, selon qui domine côté ADN. Ceux qui tirent un peu plus vers l’humain ont plus de chances d’éviter la galère sociale.

Bonus de départ :
Tu choisis un mix entre humain et orc, avec un max de 2 aptitudes et bonus issus de l’une ou l’autre race. Le bonus principal détermine ton ascendance dominante.


Gobelin / Hobgobelin

Sous terre, les gobelins et leurs gros frères hobgobelins mènent une guerre sans fin contre les nains pour leur piquer leur territoire. Taille ? Gobelins = nains, hobgobelins = orcs, donc ça rigole pas.

Bonus de départ :
+2 sorts à volonté (les hobgobelins en bonus ont +2 PV)

Aptitudes passives uniques :

  • Apprentissage rapide : +10% XP gagné
  • Furtif : +1 au jet de discrétion
  • Peaux-vertes (bonus orc) : +1 à tous les jets (mieux la nuit, mais règles de vision inversées)

Compétences :

  • Fabriquer ((Intelligence + Dextérité)/2)
  • Ferronnerie ((Intelligence + Dextérité)/2)
  • Déceler détail (Perception)
  • Discrétion (Dextérité)
  • Survie (Volonté)

Restriction :
Magie orc uniquement (WIP)


Orc

Les orcs sont un peu plus petits que les humains, beaucoup plus belliqueux et attaquent régulièrement les territoires humains. Ils ne respectent que la force, et les luttes intestines sont monnaie courante, surtout quand le chef est mort ou jugé faible.

Bonus de départ :
+2 arme à une main, +2 corps à corps, +2 sixième sens

Aptitudes passives uniques :

  • Pilleur : +10% gains d’or en pillant
  • Puissance de l’escouade : +1 arme à une main pour chaque orc allié en combat
  • Peaux-vertes : +1 à tous les jets la nuit (vision inversée)

Compétences :

  • Vigilance ((Volonté + Perception)/2)

Restriction :
Magie orc uniquement


Uruk

Les uruk’haï sont plus grands que les humains et dominent généralement les orcs plus faibles.

Bonus de départ :
+2 commander, +2 arme à une main, +2 combat à distance

Aptitudes passives uniques :

  • Commandant terrifiant : +1 à la réussite pour tous les orcs alliés en combat
  • Aucune retraite : tant qu’au moins un uruk est là, les alliés ne fuient pas
  • Peaux-vertes : +1 à tous les jets la nuit (vision inversée)

Compétences :

  • Commander (Volonté)
  • Corps à corps ((Force + Dextérité)/2)
  • Vigilance ((Volonté + Perception)/2)

Restriction :
Pas de magie


Semi-uruk

Les semi-uruk’haï sont les enfants non désirés d’un uruk et d’une humaine, souvent abandonnés et rejetés dans les bas quartiers. Ceux qui survivent sont généralement plus violents et imprévisibles. Leur physique est un mix selon l’ascendance dominante, avec plus de chances d’intégration pour ceux qui ressemblent moins aux uruk.

Bonus de départ :
Mix humain + uruk avec max 2 aptitudes, bonus principal selon l’ascendance dominante.

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