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LES COMBATS

Gestion de l’obscurité et du champ de vision

Gestion du champ de vision

(À venir)

Gestion de l’obscurité

Lorsque vous effectuez une action dans un environnement non adapté à votre vision, vous subissez un malus de -1 à la réussite de cette action.

Exemples :

  • Un humain attaque dans le noir :

    • Attaquant : -1 à la réussite.
    • Défenseur (humain également) : pas de malus au jet de sixième sens (ne nécessite pas la vue), mais subit -1 à la réussite en cas de défense active (ex: esquive).
  • Le garde est légèrement éclairé par une torche :

    • Malus réduit à une réduction de 2 points de compétence (ex: 17 → 15).
    • Sauf pour une attaque à distance : le défenseur ne voyant pas l’origine de l’attaque subit le malus complet.
  • Le garde est pleinement éclairé :

    • Aucun malus.
    • Sauf pour une attaque à distance : le défenseur ne voyant pas l’origine de l’attaque subit le malus complet.

Gestion de la distance

Distance Moyens concernés
25m (2 tours) Armes de jet, chant
50m (4 tours) Arc court, magie, arbalète légère
75m (6 tours) Arbalète lourde, magie (+2 PM)
100m (8 tours) Arc long, magie (+4 PM)

Bonus/Malus de portée

  • Hauteur : ±0 à 50m (ne pas compter la hauteur dans la distance horizontale).
  • Matériaux spéciaux :
Matériaux Portée bonus
Fer, bois de chêne, os et tendon +0m
Acier, bois de frêne, os et tendon solide +12m
Acier nain, bois d’oranger, os/tendon de trolls +25m
Acier rouge nain, bois d’if/bambou, os d’hydre +37m
Acier rouge nain épuré, bois de tréant/ent, os de dragon +50m
Ithildin/Véridium/Isirium/Aurum, bois de tréants anciens, os de dragons anciens +62m

Exemple : Taurthalion, arc long composite en bois de tréant ancien et d’ithildin → Portée max 162m (sans bonus de hauteur).


Compétences de combat

  • Blocage/Déviation/Esquive/Sauvegarde : utilisable [Vitesse] fois par initiative sans malus. Ensuite : -2 à la compétence/carac par tentative (min 6).
  • Résister à la magie : retire 25% des dégâts infligés à la santé mentale (arrondi à l’inférieur, min 1).
  • Premier secours (PV ≤ 0) :
    • Sous 5 = +1 PV, sous 4 = +2 PV, ... sous 0.5 = +6 PV
  • Concentration (hors combat) :
    • Critique = 100%
    • Sous 0.5 = 75%, sous 1 = 50%, sous 2 = 33%, sous 3 = 25%
  • Résistance : absorbe les dégâts comme les soins (même paliers que Premier secours).
  • Soin : rend des PV (mêmes valeurs que Premier secours).

Gestion des critiques

Réussite critique : 00 à 05

  • Attaque : double des dégâts max, ignore armure.
  • Défense : contre-attaque (corps à corps), annule malus mental (magie), réinitialise malus de compétence défensive.

Échec critique : 95 à 99

  • Attaque :
    • 1D4 : arme détruite
    • 2D4 : arme détruite + auto-blessure (dégâts max/2)
    • 3D4 : auto-blessure (dégâts max)
    • 4D4 : blessure à un allié (dégâts max)
  • Défense : défense ouverte → dégâts max ignorent armure

Équipement en combat

Armes et armures

Classes d’armure

Type CA Agilité Esquive
Légère 0 +2 pts +2 pts
Intermédiaire 2 ±0 ±0
Lourde 4 -2 pts -2 pts
Massive 6 -4 pts -4 pts

Caractéristiques des armes

  • Tranchante : 10% chance de saignement (1D4 dégâts sur 1D4 init).
  • Contondante :
    • 10% chance de stun
    • Détruit armure lourde :
    • À 2 mains : -2 par coup
    • À 1 main : -1 par coup
    • Exception : bâton → stun uniquement
  • Perforante : Ignore CA lourde, ignore moitié de CA massive
  • Semi-perforante : Ignore CA intermédiaire/légère ; moitié CA lourde, quart CA massive

Types d’armes

Armes à une main :

  • Épée courte, Lance, Dague : Perçantes
  • Épée longue, Hache, Épée bâtarde : Tranchantes
  • Marteau, Gourdin : Contondantes

Armes à deux mains :

  • Épée 2M, Épée bâtarde, Hache 2M : Tranchantes
  • Marteau, Bâton : Contondantes

Armes d’hast :

  • Pique, Hallebarde : Contondant/Tranchant
  • Lance (2M) : Contondant/Perçant

Armes de jet :

  • Dague, Hache de lancer : Perçantes
  • Javeline : Semi-perçante

Boucliers :

Type CA Agilité Esquive
Bukler +1 ±0 ±0
Rondache +2 -2 pts -2 pts
Bouclier lourd +3 -4 pts -4 pts

Armes à distance :

  • Arc court : monture OK, critique augmenté, semi-perforante
  • Arc long : monture NO, portée longue, semi-perforante
  • Arbalète : monture OK, 1 tour recharge, perforante
  • Arbalète lourde : monture NO, 1 tour recharge, perforante

Types de dégâts

Dégâts physiques

Arme Dégâts
Une main (dague, épée courte...) 1D6
Une main (hache, marteau...) 1D8
Deux mains 1D10
Armes d’hast 1D12
Jet (dague, hache) 1D6
Jet (javeline) 1D8
Arc court 1D4 + 2
Arc long 1D4 + 3
Arbalète 1D6 + 2
Arbalète lourde 1D6 + 3
Corps à corps 1D4
Corps à corps (arme de poing) 1D6
Bouclier tranchant 1D4 + 1

Dégâts magiques

  • Base : 2 points
  • Résistance magique :
    • -100% : double dégâts
    • 0% : normal
    • +200% : soigne les dégâts

Spécialisation élémentaire : à partir de 25 points dans un élément, les sorts deviennent "purificateurs" (blessent non-morts, démons, etc.).

Effets magiques

Élément Effet principal
Feu 1D6 dégâts pendant 1D4 init (DoT)
Eau Soin x2 pour les sorts non hostiles
Glace Ralentissement (-1 init, -2 esquive)
Terre Soins/Dégâts sur la durée (1D6 + 1D4 init)
Air Dégâts = 2x PM ; même les sorts non dommagés font des dégâts
Foudre Immobilisation 1 init (sauvegarde sous 3)
Lumière Bénédiction ou Cécité (1D4 init)
Ténèbres Malédiction
Esprit Illusion, contrôle, dégâts mentaux en cas de sauvegarde
Espace Téléportation de 25m alliés/ennemis
Mort Drain de PV

Spéciales :

  • Sang : pouvoir lié au sang versé
  • Nécromancie : réanimation, invocation morts
  • Invocation : créatures extradimensionnelles

Draconique :

  • Identique à Arcanique mais +1 dégâts et coût fixé à 2 PM

Consommables

  • Fiole (max 5/pers) :

    • PV/Mana : +1D4
    • Poison : 1 application / arme / combat
    • Explosive : 1D8 sur groupe
    • Huile :
    • Sur cible : double effet de feu
    • Au sol : jet d’agilité ou chute ; si enflammée = 1D4/tour
  • Élémentaires :

Type Effet
Feu 1D6 + 1D4 sur la durée
Terre 1D10 dégâts
Air Double dégâts subis pendant 1 init
Foudre 1D6 + étourdissement 1D4 init
Glace 1D6 + gel pendant 1D4 init
Lumière 1D4 groupe + cécité 1D4 init
Ténèbres 1D4 groupe + malédiction
Esprit 1D6 dégâts psychiques
Eau Bloque soins pendant 2D4 init
  • Antidote : soigne poison
  • Collyre : soigne cécité
  • Adoucissant secret : soigne pétrification
  • Mentholé : soigne...

Autres règles

Un combat commence par un jet d’initiative (D6 + vitesse). L’initiative se joue au tour par tour, les scores les plus élevés jouant en premier. Chaque combattant joue un nombre de fois égal à sa vitesse pendant l’initiative. L’avantage revient aux plus rapides (celui qui a joué avant s’il rejoue), puis au joueur.

Les PM se régénèrent à raison de 2 par jour.
Les PE se régénèrent à raison de 1 par jour.
Les PV se régénèrent à raison de 2 par jour pour les utilisateurs de PE, et de 1 par jour pour les utilisateurs de PM.
La santé mentale, ou Psyché, se régénère à raison de 1 tous les 2 jours (certains effets restent néanmoins irréversibles).

En cas de mort du joueur, si ses coéquipiers le ressuscitent, il perd 1 PV max la première fois (-n PV max avec n = nombre de résurrections subies). Si les PV descendent en dessous de la valeur négative de -PV max, le corps est désintégré et le personnage ne peut plus être ressuscité.

La mort effective du joueur intervient si ses points de vie tombent en dessous de -5.

Un critique (score entre 00 et 05 sur un dé à 100 faces) inflige des dégâts doublés au maximum, et ceux-ci ignorent l’équipement de protection des adversaires.
Un échec critique (score entre 95 et 99 sur un dé à 100 faces) est à la discrétion du MJ et sera TOUJOURS défavorable au joueur et/ou à son groupe.

Une attaque surprise inflige des dégâts doublés (attention : en cas de critique, les dégâts finaux seront donc quadruplés).

Le sixième sens, si inférieur à 3, annule la surprise. En cas de réussite, les compétences défensives subissent un malus de -2.

L’attaque d’estoc ne prend pas en compte l’armure.

La compétence Survie permet, une fois par initiative, de résister à un coup mortel en restant à 1 PV, avec un seuil de réussite fixé à 3.


Différence non-morts et morts-vivant :

Les non-mort n’ont soit pas de PV, soit pas de PM mais dans les deux cas ils ont de l’essence de vie (ils sont vivants donc) Les morts-vivant n’ont pas d’essence de vie, tout comme les créatures invoqués les bonus attribué aux non-mort ne s’appliquent donc pas. Donc attention de bien différencier un vampire non-mort d’un autre morts-vivant, ce n’est pas la même chose


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